Spieler: 2 – 6
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: 30 – 40 Minuten
Vorbereitung:
- Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, leicht erreichbar für alle Beteiligten.
- Jeder Spieler erhält eine Wertungsübersicht und drei Besitz-Marker einer Farbe.
Hinweis: Im Spiel zu zweit bekommt jeder Spieler vier Besitz-Marker. - Zu Beginn werden vier zufällig gezogene Tierkärtchen auf beliebige Felder auf dem Brett platziert; dabei dürfen jedoch nicht zwei Kärtchen in dieselbe Reihe, Spalte oder Diagonale gelegt werden.
- Die Tier- und Aktionskärtchen werden zusammen gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Brett bereitgelegt.
- Jeder Spieler zieht ein Kärtchen, sieht es sich an und legt es als sein “Vorratskärtchen” verdeckt vor sich ab – vorausgesetzt, es handelt sich um ein Tierkärtchen; ist es jedoch ein Aktionskärtchen, mischt man es wieder in den Stapel und zieht ein anderes Kärtchen, bis man ein Tierkärtchen bekommt.
- Derjenige, der zuletzt ein Känguru gesehen hat, beginnt.
Spielverlauf:
Während seines Zuges kann man eine von drei Aktionen ausführen:
- Einen eigenen noch nicht gesetzten Besitz-Marker auf den Spielbrettrand legen und damit eine Zeile, Spalte oder Diagonale – hier “Pfad” genannt – in Besitz nehmen (Näheres siehe unten).
- Sein Vorratskärtchen (sofern man eines hat) auf ein beliebiges leeres Feld auf dem Spielbrett legen. Kein Kärtchen vom Stapel ziehen!
- Ein Kärtchen vom Stapel ziehen:
- Zieht man ein Tierkärtchen, legt man es auf ein leeres Feld auf dem Spielbrett; oder, wenn man kein Vorratskärtchen hat, weil man sein vorheriges bereits ausgespielt hat, darf man das gerade gezogene Tierkärtchen verdeckt als neues Vorratskärtchen vor sich ablegen.
Achtung: Man darf nicht ein Kärtchen ziehen UND im selben Zug sein Vorratskärtchen ausspielen! - Zieht man ein Aktionskärtchen, führt man die entsprechende Aktion durch; anschließend kommt dieses Aktionskärtchen aus dem Spiel.
Achtung: Ein Aktionskärtchen darf nicht als Vorratskärtchen behalten werden!
- Zieht man ein Tierkärtchen, legt man es auf ein leeres Feld auf dem Spielbrett; oder, wenn man kein Vorratskärtchen hat, weil man sein vorheriges bereits ausgespielt hat, darf man das gerade gezogene Tierkärtchen verdeckt als neues Vorratskärtchen vor sich ablegen.
Aktionskärtchen
Sofern möglich, muss man die Aktion durchführen; ist dies nicht möglich, wird das Kärtchen entfernt und ein neues gezogen.
(Die Zahl in Klammern gibt an, wie viele dieser Kärtchen im Spiel sind.)
Besitz-Marker:
Jeder Spieler hat drei Besitz-Marker (im Spiel zu zweit: vier). Während seines Zuges darf man einen seiner Besitz-Marker auf ein beliebiges unbesetztes Tier auf der Umrandung des Spielbretts legen – allerdings darf ein Spieler nicht beide Enden ein und desselben Pfades in Besitz nehmen. Es ist jedoch erlaubt, denselben Pfad zu besetzen wie ein Mitspieler; in diesem Fall legt man seinen Besitz-Marker auf das Tier an das entgegengesetzte Ende des betreffenden Pfades. Bei Spielende wird das Tier, auf dem der eigene Besitz-Marker liegt, auf dem betreffenden Pfad doppelt so hoch gewertet.
Achtung: Im Spiel zu zweit darf man keinen Pfad besetzen, den der andere Spieler bereits beansprucht.
Spielende:
Die Partie endet, sobald das Spielbrett voll belegt ist.
Wertung und Sieg:
Jeder Spieler zählt gemäß den Wertungsregeln die Punkte für die Tiere auf seinen Pfaden zusammen. Hat jemand bis zum Spielende nicht alle seine Besitz-Marker eingesetzt, punktet er nur für die tatsächlich von ihm belegten Pfade. (Es empfiehlt sich, Stift und Papier bereitzuhalten, um die Ergebnisse niederzuschreiben.)
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Hinweis: Das Joker-Kärtchen kann für unterschiedliche Tierarten stehen, wenn es in verschiedenen Richtungen gewertet wird (jedoch nur als eine einzige Tierart pro Pfadrichtung).
Wertung pro Pfad:
2 Gleiche
15 Punkte
3 Gleiche
40 Punkte
5 verschiedene Tiere
60 Punkte (eines davon kann ein Tasmanischer Teufel sein; dann zählt dieser jedoch nicht 10 Punkte extra)
4 Gleiche
75 Punkte
5 Gleiche
100 Punkte
Ausnahmen:
1 Tasmanischer Teufel
10 Punkte
2 Tasmanischer Teufel
25 Punkte
3 Tasmanischer Teufel
50 Punkte
4 Tasmanischer Teufel
90 Punkte
5 Tasmanischer Teufel
125 Punkte
Hinweis:
Wenn ein Besitz-Marker auf einem Tier liegt, das auf dem betreffenden Pfad zweimal oder mehr auftaucht (einmal reicht nur im Fall des Tasmanischen Teufels), wird dieses Tier doppelt gewertet! (Siehe Abb. “Wertungsbeispiel”)