Axel Hennig hat für unseren Verlag an folgenden Spielen gearbeitet:
Der Autor Axel Hennig über den Entwicklungsprozess
Das Faszinierende für mich an der Entwicklung von Urknall war, dass ich schon über mehrere Jahre eine überhaupt nicht konkrete Idee im Kopf hatte, bei der es darum ging, zu Spielbeginn das Material ohne Spielbrett auf der Tischfläche durch kontrolliertes Fallenlassen zu verteilen. Als ich dann das vorgegebene Material für den zweiten Autorenwettbewerb bei www.spielmaterial.de in der Hand hielt, war es Zeit, die Idee zu verwirklichen. Schnell war klar, dass die Glassteine die grundlegenden Elemente von Himmelskörpern bilden und die Spieler mit ihren Figuren zwischen diesen hin und her reisen und ihre Holzklötzchen an den Elementen hinterlassen sollten. Die vorgegebenen Anzahlen der Glassteine und der Holzklötzchen unterstützten diesen Mechanismus.
Die Verteilung der Elemente sollte passend zur Situation nach dem Urknall nicht fix sein, sondern die Himmelskörper mussten sich zwar tendenziell vergrößern, aber auch die Möglichkeit der Abtrennung von Elementen sollte vorkommen. Hier konnte der Würfel optimal eingesetzt werden, indem das Wurfergebnis zwar per Zufall vorgibt, was passiert, die Spieler aber letztlich in der Umsetzung noch Entscheidungsfreiheit haben. Damit war dann auch die maximale Größe eines Himmelskörpers mit sechs Elementen definiert. Viele Tests waren nötig, um auf dieser Basis eine austarierte Punktewertung zu generieren, die die Besetzung selten vorkommender Elemente auf einem Himmelskörper besonders belohnt.
Blieb als Letztes noch, eine Idee für die Holzscheibe zu finden. Da jeder Spieler nur eine Holzscheibe hat, bot sich eine Nutzung als Joker an, die sich innerhalb von Testpartien konkretisierte. Aufgrund des zwar festen aber allgemeinen Themas entstanden weitere Ideen während der Testphase, die mit Gegensätzlichkeit arbeiten und die Grundstrukturen ein wenig auflockern. So droht die Variante „Schwarze Löcher“ mit dem Verlust der Punkte für einen Himmelskörper, die Erweiterung „Pulsar“ löst die bisher feste Zuordnung zwischen einem eingesetzten Besitzmarker und einem Element auf. Die Erweiterung „Supernova“ sprengt sogar die gesamte Zuordnung auf einem Himmelskörper, die im weiteren Verlauf wieder neu entsteht.
Dass ich bei der Spielentwicklung ganz ohne Zusatzmaterial auskommen würde, war nicht von vorneherein klar. Ich hatte dies aber während der Entwicklung immer im Hinterkopf. Dass ich mit diesem Ansatz den Sonderpreis für die optimale Ausnutzung des vorgegebenen Materials erhalten konnte nebst der Veröffentlichung von Urknall, freut mich natürlich ganz besonders.
Axel Hennig
Jahrgang 1975
wohnt in Köln
ist Diplom-Wirtschaftsmeteorologe
arbeitet in der Softwareentwicklung
kam zur Entwicklung von Gesellschaftsspielen über eine Ausschreibung des Hippodice-Autorenwettbewerbs, bei dem es zwei seiner Spiele („Unterwelt“, 2003, „Agora“, 2007) die Empfehlungsliste erreichten
mag vor allem kurzweilige Spiele mit viel Dynamik
Ludographie
2008 Alles Müller (Edition spielbox)
2011 Urknall (Mücke Spiele)