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Das Niersradio berichtete im „Blickpunkt MG“ am 7. Dezember 2011 über die neuen Spiele im Verlag Mücke Spiele; nachfolgend der Bericht zu den Spielen „Urknall und Exposaurus“.
Rezension vom Oberlarer Spieletreff
Folge 447: Urknall, Mücke Spiele
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Nicht immer müssen es große Spiele sein, die einem auf der Spiel in Essen ins Auge fallen und nicht immer sind es Spiele aus großen Verlagen und nicht immer ist es der Spieletreffleiter selbst, der auf ein interessantes Spiel eines Verlages jenseits der üblichen Verdächtigen stößt. In diesem Fall war es (mal wieder) der 10jährige Sohn (meiner), dem Urknall auffiel und der es kurzerhand direkt kaufte.
Das Spiel: Urknall ist das Ergebnis eines Spieleautorenwettbewerbs (siehe www.spielmaterial.de), bei dem ausgehend von gesetzten Rahmenbedingungen ein Spiel zu entwickeln ist. Der Verlag Mücke Spiele hat sich zur Aufgabe gesetzt Spielideen, die im Rahmen solcher Wettbewerbe entstehen, zu veröffentlichen. Eine tolle Idee, durch die nicht nur jungen Spielautoren eine Gelegenheit gegeben wird sich zu profilieren, sondern auch z.T. ungewöhnlichen Spielideen, die sonst vielleicht untergegangen oder nie aufgetaucht wären, weil sie dem aktuellen Mainstream nicht entsprechen. In diesem Fall sind wir Spieler Astronauten, die von einem Himmelskörper zum anderen wandern, um dort Elemente einzusammeln, die sich kurz nach dem Urknall, ganz unterschiedlich in der Größe und der Zusammensetzung ihrer Elemente gebildet haben. Klingt erst einmal einfach – oder? Dummerweise weiß man nie welchen Wert die eingesammelten Elemente haben bevor nicht alle Besitzmarker verteilt sind. Und um dem Ganzen die Krone der Schöpfung aufzusetzen (Am Anfang war das Chaos) ändert sich der Wert der Elemente im Spielverlauf. Wie das? Nun, wir Spieler sind nicht nur Astronauten, nein wir sind auch noch Nutznießer einer fernen zukünftigen Technologie. Wir können die Auswirkungen der Gravitation für uns nutzen, um Himmelskörper zielgerichtet zu vereinen oder zu trennen, um damit den Wert der Elemente zu steigern (natürlich unserer) oder zu verringern (genau so natürlich den unserer Mitspieler).
Spielmaterial: Eine Vorgabe bei der Entwicklung des Spieles bezog sich auf die Menge des Spielmaterials, diese war sehr klein und wurde von dem Entwickler des Spieles Axel Henning punktgenau eingehalten, was einen Sonderpreis brachte. Warum ich das hervorhebe? Weil die Vorgabe extrem minimalistisch war und dennoch (oder deswegen?) ein äußerst spielfreudiges Ergebnis entstand (ungefähr so wie beim Panda, der verrückten Kiste von Fiat aus den 80ern. Man bekam ein Auto das genau so viel bot, wie man brauchte, um von A nach B zu kommen und das dennoch großen Fahrspaß bot. Das war die Morgendämmerung einer neuen Autophilosophie, nicht mehr und schneller und komfortabler und da noch ein Schmankerl und hier noch, sondern genau so viel wie man braucht und nicht mehr und das Ganze günstig im Preis). Ok, Ende des Abschweifens , das Spielmaterial umfasst exakt 4 Astronauten in 4 Farben, 4 Kometen in 4 Farben, 36 Elemente in 3 Farben, 40 Besitzmarker in 4 Farben und einen Würfel.
Das Spielziel: wurde in der Einleitung schon benannt. Wir reisen zwischen den Himmelskörpern und versuchen möglichst viele Besitzrechte an freien Elementen der jeweiligen Himmelskörper einzusammeln oder nutzen unseren Einfluss, um die Verteilung der Elemente auf die Himmelskörper zu verändern. Vor Beginn des Spieles erhalten die Spieler ihre Astronauten, Kometen und Besitzmarker. Die 36 Elemente werden in die Hand genommen und aus geringer Höhe auf den Tisch fallen gelassen (genau, es gibt KEIN Spielbrett). Das ist unser „Urknall“. Dann werden die Steine willkürlich in vorgegebene Gruppen angeordnet, die die 22 Himmelskörper (HK) bilden. Es gibt 4 HK zu je drei, davon mindestens 2 unterschiedlichen, Elementen, 6 HK mit je zwei Elementen und 12 HK mit je einem Element. Beginnend mit dem Startspieler stellt jeder Spieler einen seiner Astronauten und einen Besitzstein an je einen 1er-HK. Ein Spielzug besteht aus drei Aktionen: 1) Würfeln, 2) Reisen, 3) Veränderung der HK. 1) Würfeln: Der Würfelwurf bestimmt in Aktion 3) welche zwei HK man vereinigt oder welchen HK man teilt. 2) Reisen: Man bewegt seinen Astronauten zu einem HK, dabei gilt beide HK (der Ausgangspunkt der Reise und der Zielpunkt) müssen je ein Element gleicher Farbe aufweisen und mindestens ein Element muss noch frei sein. Am Ziel HK ist dann ein freies Element mit einer Besitzmarke zu kennzeichnen. Kann man nicht reisen, markiert man ein freies Element des aktuellen HK. Gibt es keines kommt ein Besitzmarker aus dem Spiel. (Hier war nicht klar, ob ein Besitzmarker aus dem Pool des Spielers, der auf dem HK festhängt, zu entfernen ist oder einer vom HK. Wir sind nach einer Diskussion zu dem Verfahren gekommen a) Besitzstein des Spielers vom HK entfernen und ist kein Besitzmarker des Spielers auf dem HK dann b) wird ein Besitzmarker aus dem Pool des Spielers entfernt). Nach diesen Vorgaben ist klar: die taktische Vorgehensweise muss folgende Überlegungen einbeziehen a) Elemente gleicher Sorte auf Ziel und Start HK b) freies Element auf Ziel HK und c) die Farbkombination des Ziel HK legt die zukünftige mögliche(n) Reiseroute(n) fest. In 3) Veränderung der HK: trennt oder vereinigt man abhängig vom Würfelwurf HK auf denen KEIN Astronaut steht. Dabei wird immer von den beiden kleinsten HK ausgegangen und die Summe derer Elemente gebildet. Ist diese Summe kleiner als die geworfene Würfelzahl muss man zwei HK vereinen. Dabei darf die Summe der Elemente beider HK nicht größer sein als die geworfene Würfelzahl. Bei der Vereinigung wandern die Besitzmarken mit. Ist die geworfene Zahl kleiner als drei UND kleiner gleich der Elementzahl des kleinsten Elementes wird ein HK, an dem kein Astronaut steht, geteilt. Einer der beiden so neu entstandenen HK muss so viele Elemente enthalten wie die geworfene Augenzahl. Die Art der so abgetrennten Elemente ist beliebig. Wir haben daraus geschlossen, dass die Einschränkung der Zusammenstellung der Elemente der HK, wie für die Spielvorbereitung angegeben, bei Vereinigung/Trennung nicht mehr gilt. Explizit steht das nicht so in der Spielregel. So weit so gut, aber wozu sind die Kometen da? Nun, sie haben u.a. eine Funktion wie im richtigen Leben: a) Sie erzwingen eine Vereinigung von HK, auch wenn dort noch Astronauten stehen. Und es dürfen beliebige HK vereinigt werden, soweit die Zahl der Elemente nicht die gewürfelte Augenzahl übertrifft. Oder b) Man lässt seinen Astronauten am HK stehen und platziert einen weiteren Besitzstein. Oder c) die Einschränkung bei Start und Ziel HK, dass sie mindestens je ein gleichfarbiges Element enthalten müssen, wird ausgehebelt. Oder d) man benutzt den Kometen nicht und bekommt dafür bei Spielende einen zusätzlichen Siegpunkt. In den Fällen a-c geht der Komet ersatzlos aus dem Spiel.
Spielende: Wurden alle Besitzmarken eingesetzt (besser: befinden sich keine Besitzmarker mehr im Pool der Spieler) endet das Spiel. Die Astronauten dienen nun als Punktemarker auf der Wertungsleiste (Rückseite der Spielregel). Die HK werden einzeln gewertet. 1er HK bringen 0 Siegpunkte, auch wenn dort ein Besitzmarker liegt. Auf den anderen HK werden die dort vorhandenen Elementfarben gewertet. Gibt es von einer Elementfarbe nur 1 Element, zählt dieses Element so viel wie es andersfarbige Elemente auf dem HK gibt, gibt es genau 2 Elemente zählt jeder (!) Besitzmarker auf dem HK je zwei Punkte, gibt es mehr als zwei Elemente bekommt nur der Spieler mit einer Mehrheit an Besitzmarkern in einer Elementfarbe auf diesem HK Siegpunkte und zwar so viel wie es Elemente dieser Farbe auf dem HK gibt. Eventuell noch vorhandene Kometen bringen einen Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.
Bewertung: Ich finde es immer wieder erstaunlich mit welch geringen Mitteln an Spielmaterial ausgesprochen gute Spiele auskommen können. Urknall bietet neben dem Spielspaß eine Fülle an Möglichkeiten taktisch und strategisch vorzugehen. Die Regeln sind rasch verstanden, die kleinen Schwächen in der Regel verzeiht man schnell. Das Spiel spielt sich zügig und ohne große Pausen. Ein Spiel, das uns sehr gefallen hat und das wir gerne empfehlen.