Startseite NeuigkeitenNamibia Entstehung: Namibia

Entstehung: Namibia

von Sezgin Güven

From Scotland to Namibia (via Mönchengladbach)

Übersetzt aus dem Originalen Text von Brian Robson

Wie viele Hobby-Spieleautoren habe ich davon geträumt, eines Tages ein Spiel zu veröffentlichen. Aber die Anforderungen des wirklichen Lebens vereiteln allzu oft die besten Pläne…ein Mangel an verfügbarer Zeit für Spieltests und Entwicklung, gepaart mit der Ungewissheit darüber, wie – oder ob – eines meiner Designs von den Verlagen angenommen werden würde, veranlasste mich dazu Träume einfach weiter…vielleicht eines Tages…

Die Ausschreibung des Mücke Spiele-Spieledesign-Wettbewerbs auf www.spielmaterial.de im September 2008 spornte mich an, etwas gegen meine eigene Trägheit zu unternehmen, und ich begann, an einigen Ideen zu arbeiten, um mich (und meine langjährigen Spielerfreunde) weiterzuentwickeln, Entwickeln, Testen und Einreichen eines Spiels für den Wettbewerb. Die große Frage war…wo fange ich an?

Im Gegensatz zu meinen früheren (hauptsächlich ungetesteten und unterentwickelten) Entwürfen, die nicht durch Bedenken wie die Anzahl und Art der Teile und die verfügbaren Themen eingeschränkt wurden, zwangen die Wettbewerbskriterien die Spieleautoren dazu, in ihrem Entwurf ziemlich spezielle Teile des Kosmos-Spiels Giganten zu verwenden. In gewisser Weise erleichterte diese Einschränkung den Spieldesignprozess etwas, da sie den Fluss des kreativen Prozesses kanalisierte und die Designoptionen einschränkte.

Ich hatte den Marktmechanismus von Angebot, Nachfrage und Preisbewegung bereits im Kopf, bevor ich mit der Arbeit an Namibia begann. Dies ergab sich aus der Beobachtung der britischen Wirtschaft im Jahr 2007/08, als eine zu optimistische Überbevorratung vieler Geschäfte im Vereinigten Königreich zu starken Preisnachlässen und günstigeren Waren für die Käufer führte. Mir fiel auf, dass dies zwar keine vernünftige Art der Führung eines Unternehmens (oder einer Volkswirtschaft) war, sich aber als interessanter Spielmechanismus erweisen würde.

Ich wollte auch kein Spiel über Öl in den Wettbewerb einbringen. Ich ging davon aus, dass die meisten Wettbewerbsbeiträge ein Öl-Thema haben würden und wollte ein Spiel entwickeln, das eine etwas andere Geschichte erzählt. Angesichts der Tatsache, dass die Bohrtürme eine der Hauptkomponenten waren, dachte ich, dass der Bergbau gut funktionieren würde.

Warum Namibia? Erstens ist es ein Ort, den ich schon lange besuchen wollte … Etosha-Nationalpark, Fish River Canyon, die Sanddünen von Sossusvlei, die Wüstenelefanten … die Liste geht weiter. Als Schotte besuche ich gerne Orte, an denen es nicht so viel regnet. Zweitens, und was für die Zwecke des Spiels noch wichtiger ist, ist Namibia ein bedeutender Exporteur von Mineralien, sodass es recht gut zum Thema Bergbau passte. Und als Bonus sorgt die Form Namibias mit seinem nordöstlichen Vorgebirge für eine interessante Karte.

Ich hatte also das Thema, den Rahmen und den Marktmechanismus; Die nächste Aufgabe bestand darin, daraus ein Spiel zu machen, das funktionierte. Ich hatte bereits einen groben Spielentwurf (nur ein paar Ideen auf einer Seite notiert) für ein Spiel über Eisenbahnentwicklung und Ressourcensammlung im kolonialen Südafrika. Also habe ich mir einige dieser Ideen ausgeliehen und sie in die erste Version von Namibia eingearbeitet.

Der technisch schwierigste Aspekt des anfänglichen Entwurfsprozesses bestand darin, eine Karte von Namibia aus Sechsecken zusammenzustellen. Es gelang mir, ein Satellitenfoto von Namibia aus dem Internet zu erhalten und nach langem Ausprobieren ein sechseckiges Gitter darüber zu legen. Meine Fähigkeiten in Paint Shop Pro und Microsoft Publisher wurden bis an die Grenzen ausgereizt und die resultierende Karte war riesig – vier Seiten im A3-Format. Aber es war brauchbar und überstand die Testsitzungen glücklicherweise mit wenigen Änderungen.

Die Zusammenstellung der Regeln war viel anspruchsvoller. Jeder, der schon einmal versucht hat, einen Regelsatz zusammenzustellen, wird Ihnen sagen, dass es schwieriger ist, als Sie sich vorstellen können, ein scheinbar recht einfaches Konzept in Ihrem Kopf in eine klare und eindeutige Aussage in einem Dokument zu übersetzen. Zum Glück ist einer meiner Gaming-Freunde Gesetzgeber im schottischen Parlament und er ist sehr gut darin, Unklarheiten und Ungereimtheiten aufzuzeigen. Als wir zum ersten Spieltest kamen, hatten wir Version 0.3b der Regeln.

Für mich ist es wichtig, für den ersten Spieltest ein vollständiges Regelwerk zu haben. Sie müssen nicht ansprechend mit Bildern und Beispielen gestaltet sein (Version 0.3b war ein einfaches Word-Dokument), aber sie helfen den Spielern zu verstehen, was von dem Spiel und von ihrer Teilnahme am Spiel erwartet wird. Es zwingt Sie als Spielautor außerdem dazu, sicherzustellen, dass Sie alle Eventualitäten abgedeckt und alle Schleifen innerhalb des Spielsystems geschlossen haben, bevor jemand anderes die Möglichkeit hat, einen Kommentar abzugeben.

Die erste getestete Version des Spiels war viel zu lang und komplex. Die Spieler bewerteten ihre Reputation separat für jede Ware, was die Verwaltung von Wertungen und Preisen erschwerte. Der Markt war auch etwas statisch und brauchte einige Veränderungen, um Bewegungen anzuregen. Darüber hinaus war das Spiel 12 Runden lang, was zu einer Spielzeit von etwa 4 bis 5 Stunden führte! Nicht gut. Also ging es wieder ans Zeichenbrett, um das Spiel zu vereinfachen und die Spielzeit zu verkürzen. Der einprägsamste Kommentar zum Spieltest war „Da ist irgendwo ein Spiel drin.“ Jetzt musste ich es nur noch finden und hervorholen.

Ich sollte hier wahrscheinlich etwas zur Kritik der Spieletester an Ihren Spieldesigns sagen. Es kann zunächst sehr schwierig sein, von Ihren Freunden viel Negatives über Ihre neueste Kreation sagen zu hören, in die Sie viel Zeit, Energie und Emotionen investiert haben. Als eines meiner Spiele zum ersten Mal getestet wurde, fühlte ich mich wirklich defensiv und ein bisschen verletzt … aber die Erfahrung zeigt, dass Spieletester normalerweise Recht haben, insbesondere wenn es darum geht, was innerhalb eines Spieldesigns nicht gut funktioniert. Gute, konstruktive, negative Kritik ist ein wesentlicher Bestandteil des Neuentwicklungs-/Neutestprozesses und sollte sehr geschätzt werden. (Nebenbei: Unsere Gaming-Gruppe testet die jährliche Veröffentlichung der Fragor-Spiele. Sie würden die Negativität einiger unserer Kritiken nicht glauben … aber das liegt alles daran, dass wir am Ende des Designs und der Entwicklung ein gutes Spiel sehen wollen Verfahren.)

Version 0.4a der Regeln war die nächste Version, die getestet wurde. Dadurch wurden die Konstruktions- und Versandphasen vereinfacht, die Wertung blieb jedoch erhalten. Das Spiel wurde etwas beschleunigt, würde aber immer noch etwa dreieinhalb Stunden dauern. Bargeld wurde am Ende des Spiels nur einmal in Reputationspunkte umgewandelt und die Spieler erzielten weiterhin Reputationspunkte separat. „Es fließt besser, ist aber immer noch zu lang und komplex“, war das Hauptfeedback.

Version 0.5 verkürzte das Spiel auf 8 Runden, führte ein gestaffeltes System zur Umwandlung von Bargeld in Punkte ein und vereinfachte die Reputationsbewertung in das Einzelbewertungssystem, das im Endspiel implementiert wird. Das Hinzufügen der Punkteleiste zur Tafel hat lange gedauert! Version 0.5a machte die Auktionen schwieriger, indem die Rabatte für den zweiten und dritten Platz entfernt wurden (zuvor zahlten die Spieler 2/3 bzw. 1/3 ihrer Gebote). Für die erfahrenen Spieletester dauerte das Spiel nun etwa zwei Stunden. Als ich fragte: „Ist es gut genug für den Wettbewerb?“ wurde mir gesagt: „Mach es!“

Zu diesem Zeitpunkt rückte der Teilnahmetermin für den Wettbewerb immer näher und es wurden einige weitgehend kleinere, letzte kosmetische Änderungen an den Spieldateien vorgenommen, bevor ich sie verpackte und Version 0.6 an Mücke Spiele schickte.

Als ich die Dateien für Namibia beim Wettbewerb eingereicht habe – einen Tag vor Einsendeschluss! – Das Beste, was ich mir erhofft hatte, war ein konstruktives Feedback der Mönchengladbacher Gamer zu meinem Design, damit ich meine Fähigkeiten im Bereich Game Design weiterentwickeln konnte. Ich war überglücklich, die Playoff-Phase zu erreichen (die letzten 8 … besser als Schottland jemals bei der Weltmeisterschaft erreicht hat!) und sehr, sehr überrascht, als bekannt gegeben wurde, dass ich einer der gemeinsamen Gewinner des Wettbewerbs bin.

In der E-Mail von Harald Mücke, in der er mir mitteilte, dass ich Mitgewinner des Wettbewerbs bin, hieß es: „Gib nicht das gesamte Preisgeld für Champagner aus.“ Ich folgte seinem Rat und kaufte stattdessen eine gute Flasche Single Malt Scotch Whisky.

Zu diesem Zeitpunkt dachte ich ganz naiv und in bester Superhelden-Tradition: „Meine Arbeit hier ist erledigt.“ Falsch.

Herr Mücke fing an, viele Fragen zu stellen, was für mich ein ziemliches Stück Arbeit bedeutete … Können wir eine Administrationszusammenfassung haben, um den Spielern die Administrationsphase zu erleichtern? … können wir die Anzahl der Spielrunden reduzieren? … können wir die Karte ändern? … könnten wir der Karte namibische Wahrzeichen hinzufügen?

Deshalb wurde das Spiel auf 6 Runden reduziert und auf der Karte wurden „No-Go“-Bereiche, die von vorgefertigten Schienen umgeben waren, eingeführt und die Kartengröße reduziert. Dies hatte den unerwarteten Nebeneffekt, dass die Entscheidungen einiger Spieler schwieriger wurden. Der Schienenbau hatte mehr Optionen und die Prospektionsaktion war jetzt viel taktischer und erforderte mehr Überlegung.

Die letzten Änderungen ergaben sich, als der Künstler Carsten Fuhrmann mit der Entwicklung der endgültigen Version der Tafel begann. Die Größe der Tafel war auf 400 mm x 400 mm begrenzt, daher wurde die Karte komprimiert und die „No-Go“-Bereiche entfernt. Auch die Preisspanne des Marktes wurde von maximal 20 auf 15 reduziert, damit der Marktindex auf die Tafel passt. Wir waren uns nicht sicher, wie sich die Karte und der Markt jetzt entwickeln würden, waren aber sehr angenehm überrascht, als wir das Spiel testeten. Die Spieletester waren alle der Meinung, dass die kürzere, kompaktere Karte das Gameplay verbesserte, indem sie mehr Spielerinteraktion erzwang und einige ihrer Entscheidungen schwieriger machte. Das Spiel dauert immer noch knapp 2 Stunden, was auf die „zusätzliche Bedenkzeit“ zurückzuführen ist, die die Spieler jetzt benötigen.

Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels befinden wir uns noch in der letzten Entwicklungsphase. Eine zusätzliche Bewegung zum Ende des Spielmarktes wurde eingeführt (um die Wirkung der endgültigen Akquisemaßnahmen zu erhöhen) und die endgültige englische Version der Regeln wird derzeit überprüft.

Ich habe Herrn Mücke – ziemlich frech muss man sagen – eine Namibia-Erweiterung vorgeschlagen. Die Erweiterung führt einen weiteren Rohstoff (Uran) ein, der anders gefördert, verschifft und bewertet wird als die anderen im Spiel geförderten Rohstoffe. Der Spielplan enthält eine Preisleiste und Startfelder für das Uranerz. Um herauszufinden, wie das funktioniert, müssen Sie das Spiel kaufen!

An alle Leser, die wie ich davon träumen, eines Tages ein Spiel zu veröffentlichen: Geben Sie bitte nicht auf. Es ist nicht einfach, und Sie benötigen die Hilfe Ihrer Mitspieler, um Ihre Entwürfe auszuprobieren (und Sie müssen sich deren Kritik an Ihrem „Baby“ anhören), aber es lohnt sich auf jeden Fall, durchzuhalten. Glauben Sie mir. Wenn ich es kann – können Sie es auch. Natürlich träume ich jetzt davon, dass ein weiteres Spiel veröffentlicht wird …

Meine Frau erzählt mir, dass ich zu Weihnachten in der letzten Entwicklungsphase (seit dem Erscheinen des Kunstwerks) genauso aufgeregt war wie mein 4-jähriger Sohn und dass es noch schlimmer wird, je näher die Spiele ’10 in Essen rückt. Ich muss zugeben, dass mir die Fahrt einfach Spaß macht und ich versuche, so viel wie möglich aus dieser Erfahrung zu lernen.

Ich möchte Harald Mücke dafür danken, dass er während des gesamten Entwicklungs- und Veröffentlichungsprozesses geduldig mit mir, einem sehr unerfahrenen Spieleautor, umgegangen ist. Ich hoffe, er findet, dass die Veröffentlichung von Namibia seine Zeit und Mühe wert ist.

Das könnte Sie interessieren