Martin Schlegel -Adios Calavera
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Interview zur Entwicklung von Spielen – „Adios Calavera!“ – von der Idee zum Spiel

von Sezgin Güven

Channing Jones, ein US-Amerikaner, der seit seiner Kindheit in Deutschland lebt, ist selbst Spieleautor und hat bei Mücke-Spiele in diesem Jahr „Turmbauer von Babylon“ veröffentlicht. Er interviewt Martin Schlegel zu „Adios Calavera!“ und zu seiner Vorgehensweise bei der Entwicklung von Spielen. Interessantes kommt zutage und viele Einblicke hinter die Kulissen des Spieleerfindens.

Channing Jones (CJ): Seit wie vielen Jahren entwickelst du Spiele?

Martin Schlegel (MS): Irgendwann habe ich bestehende Spiele leicht geändert – z.B. aus einem Spiel für 4 Personen eines für 5 Leute gemacht -, dann mehr eingegriffen. Das ging später dazu über, ein ganz neues zu entwickeln.

CJ: Geht es etwas konkreter?

MS: Ja, der erste Prototyp, der aber nie einen Verlag fand, war 1990 „Die rettende Ecke“.

CJ: Ganz schön lange her.

MS: Genau. Es war, ist und bleibt ein schönes Hobby. Bis ein Verlag einen Prototypen von mir als Spiel produzierte, das dauerte bis 1996.

CJ: Eine lange Lehrzeit, könnte man sagen. Dein erstes Spiel in einem Verlag war „Mit Mose durch die Wüste!“.

MS: Ja, das haben meine Frau und ich gemeinsam gemacht. Ich bin ja nicht so themenstark und hier ging es um die Moses-Geschichte. Da hat meine Frau dann die Themenseite übernommen. Übrigens: Das Spiel läuft heute noch.

CJ: Wie gehst du normalerweise vor, wenn du ein Spiel entwickelst?

MS: Bei den Spieleautoren gibt es 2 große Gruppen. Die einen nenne ich Märchenerzähler. Sie beginnen mit einem Thema, formen es möglichst exakt aus, was schon eine Weile in Anspruch nimmt, und dann kommt das eigentliche Spiel dazu. Die Geschichte bleibt tragendes Element. Die andere Gruppe bezeichne ich als Mechaniker. Sie starten mit dem Spielmechanismus, arbeiten mit einem häufig grauenvoll abstrakten Plan und stimmen die einzelnen Elemente Stück für Stück aufeinander ab. Da werden Pöppel bewegt, ohne zu wissen, ob das später Personen, Schiffe oder sonstwas ist.

CJ: Du gehörst zu den Mechanikern?

MS: Ja, aber bei zweien meiner Spiele stand das Thema schon zu Beginn fest. Doch das ist für mich die große Ausnahme, bei den anderen gut 40 Spielen lief es wie bei mir üblich. Erst die Mechanik, dann das Thema.

CJ: Und was ist mit den Autoren, die mit dem Material beginnen, wie ich?

MS: Das ist nur eine kleine Gruppe.

CJ: Wann kommt bei dir nun das Thema dazu?

MS: Wenn der grundsätzliche Spielablauf feststeht und damit eine Reihe von zentralen Elementen, rückt das Thema in den Vordergrund. Ich überlege eine ganze Weile, welches Thema zu dem Spiel passen könnte. Häufig kann ich dabei auf viele Anmerkungen der Tester zurückgreifen. Im Normalfall verändert sich durch das gefundene Thema noch der Spielablauf.

CJ: Ein langer Weg. Wie war es bei „Adios Calavera!“?

MS: Genauso. Auch wenn „Adios Calavera!“ nur wenige Regeln hat, habe ich lange dran gefeilt. Zu Anfang gab es einen Haufen mehr Regeln. Die habe ich dann in vielen Anläufen reduziert, als Autor trennt man sich ja nur ungerne von eigenen Ideen. Auch der Plan hat sich permanent geändert. Er war größer und hatte zeitweise eine ganz andere Form. Das gleiche geschah bei den Figuren. Zuerst habe ich ganz ohne Sonderfähigkeiten gearbeitet. Dann kamen sie schrittweise in die Prototypen. Viele Testrunden waren nötig, um herauszufinden, welche 8 Sonderfähigkeiten die Figuren haben sollten.

CJ: Das Testen spielt bei dir offenbar eine besondere Rolle.

MS: Ja, eindeutig. Auch die besten Ideen müssen intensiv getestet werden. Gerade bei den Sonderfähigkeiten bei „Adios Calavera!“ haben wir viel ausprobiert. Den Testern hat´s Spaß gemacht.

CJ: Als das alles geschafft war, entstand der heutige Plan?

MS: Als das Spiel von Mücke-Spiele angenommen wurde, wechselte das Thema noch.

CJ: Darüber haben wir bereits berichtet.

MS: Danach dann ging es an die grafische Arbeit. Doch das ist nichts für mich. Der Grafiker, der einen Prototypen von mir sieht, sieht, dass ich ihm keine Arbeit abgenommen habe. Meine Zeichnungen sind schlicht amateurhaft, nicht verwendbar. Aber mit Christian Opperer war ja ein toller Grafiker am Werk. Ein Grafiker, der nicht nur im stillen Kämmerlein vor sich hin arbeitet, sondern den Autor mitmachen lässt. Ich konnte während seiner Arbeit Stellung beziehen und Tester hinzuziehen – und wir haben doch eine andere Sichtweise auf Pläne als Grafiker.

CJ: Danke. Nun wünsche ich „Adios Calavera!“ alles Gute.

MS: Mir auch?

CJ: Aber natürlich.

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