Spielautor Channing Jones interviewt noch einmal Martin Schlegel, dessen „Adios Calavera!“ soeben bei Mücke-Spiele erschienen ist. Jetzt geht es konkret um das Spiel, um die einzelnen Figuren und ihre Fähigkeiten …
Channing Jones (CJ): Nachdem wir uns über das Entwickeln von Spielen unterhalten haben, stürzen wir uns nun auf den Ablauf. Das Regelheft umfasst immerhin 16 Seiten.
Martin Schlegel (MS): Das muss nicht ängstigen. Denn es sind kleine Seiten. Vor allem aber: Die Regeln stehen dort in 4 Sprachen. Pro Spiel nur 4 kleine Seiten.
CJ: Und für die Varianten ist auch noch Platz Vom Einsteiger bis zum Entscheidungsfreudigen, für jeden ist etwas dabei. Zusätzlich wird über den Dia de los Muertos informiert.
MS: Die Regel selbst ist recht kurz. Da ähnelt es dein spannendes „Turmbauer von Babylon“. Das ist auch schnell erklärt, dann aber ist der Kopf verlangt. Gibt es von dem Turmbauer-Spiel eigentlich noch welche in Essen?
CJ: Ein paar Exemplare sind noch da. Doch zurück zu „Adios Calvera!“. Wie läuft das Spiel ab? Schaffst du es in wenigen Worten?
MS: Zwei Spieler, deren 8 Figuren im rechten Winkel zueinander über den Plan laufen, wollen schnell die andere Seite erreichen. Die maximale Zugweite entspricht exakt der Menge an Figuren, die quer zur Hauptlaufrichtung stehen. Doch Hindernisse stehen im Weg. Zum einen in der Mitte des Plans. Und dann alle anderen Figuren, man darf sie nicht überspringen, muss um sie herumlaufen. Zusätzlich haben 4 der 8 Figuren Sonderfähigkeiten.
CJ: Diese speziellen Fähigkeiten spielen eine besondere Rolle, oder?
MS: Ja, sie verlangen bereits vor dem ersten Zug eine Fülle von Entscheidungen. Ich übernehme ein Gruppe: Entweder Lebende oder Verstorbene. Jede Figur hat eine eigene Sonderfähigkeit, wobei die Lebenden die gleichen haben wie die Verstorbenen. Doch vor der Partie muss ich entscheiden: Bei welchen 4 Figuren nehme ich die Sonderfähigkeit und bei welchen belasse ich es bei der Normalfähigkeit.
CJ: Ich denke, bei der Wahl spielt auch die Spielweise des Einzelnen eine Rolle. Der eine spielt aggressiv, der andere eher zurückhaltend. Welche 8 Sonderfähigkeiten gibt es nun?
MS: Einen Anführer gibt es überall, auch hier. Die Kraft, die er hat, also Bewegungspunkte, kann er teilweise einer anderen Figur übertragen. Mächtig ist auch der Kraftprotz. Er schafft es, eine andere Figur vor sich her zu schieben. Der Magnet agiert da ganz anders. Er kann andere Figuren zu sich heranziehen. Nicht vergessen möchte ich den Ungewaschenen: Das eigene Team hält es neben ihm aus. Die vom anderen Team meiden seine Nähe.
CJ: Das sind die 4 Männer. Was zeichnet die Frauen aus?
MS: Sie bewegen sich anders. Figuren sind ja ein Hindernis, man muss um sie herumlaufen. Aber nicht die Tänzerin, sie kommt elegant dran vorbei. Auch die Diva hat im Gedrubbel eine gute Lösung. Sie bewegt sich diagonal, was Kraft spart und ihr ermöglicht, vorne oder hinten auszuhelfen. Auf andere Art löst die Flinke das Problem: Sie darf 2 Felder weitergehen, hat 2 Bewegungspunkte mehr. Wieder anders geht die Stürmische vor: Sie kann die Nachbarfigur zum Platztausch zwingen.
CJ: Die einen Figuren helfen einem selbst, die anderen können das andere Team quasi aus der Bahn werfen. Da fällt es selbst mir schwer, Entscheidungen zu treffen.
MS: Kein Problem, denn in der Variante „Komplex-Freaks“ besitzen alle 8 Figuren ihre Sonderfähigkeit.
CJ: Wenn du dich für ein Team entscheidest, wählst du lieber die Lebenden oder die Toten?
MS: Bislang überlasse ich dem Mitspieler die Wahl. Die entscheiden sich gerne für die Toten, denn so haben sie Evita, Fidel und Jesus im Team. Bei Partien am Stand von Mücke-Spiele (Stand-Nr. 3-K104) in Essen werde ich es auch so halten: Der oder die andere hat die Wahl.